디지털사이니지 산업은 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠를 중심으로 하여 네트워크와 기구물 설계 및 제작, 설치를 위한 구축 그리고 건축과 미디어 영역으로 산업이 확장되었다. 산업의 확장과 융 합으로 여러 분야 (리테일, 옥외광고, 교육, 엔터테인먼트, 금융, 헬스케어, 공공, 스포츠, 교통 시 설 등등)에서 다양한 수익 모델(광고, 정보, 콘텐츠 유통 등등)을 만들어내고 있다.
지금까지 디지털사이니지 생태계와 수익 모델에 대한 조사는 C-P-N-D 중심으로 솔루션과 시스 템 공급 및 광고 수익 위주로 이루어졌다. 이러한 배경에는 디지털사이니지 정의에 대해 명확히 합 의나 규정이 없어, ICT와 옥외 광고 산업 중심에서 벗어나지 못한 결과라 할 수 있다.
디지털사이니지 산업에 대한 평가와 이해를 올바르게 하기 위해서는 이해관계자와 생태계 구 조를 조사하고 최종 고객에 따른 산업의 수익 모델을 정리하는 것이 필요하다. 그리고 최종 고 객으로 제시한 리테일, 옥외광고, 교육, 엔터테인먼트, 금융, 헬스케어, 공공, 스포츠, 교통 시 설 등 분야에서 디지털사이니지를 왜 사용하는 지, 사용에 따른 편익은 무엇인지 등을 파악해 볼 필요가 있다. 즉, 디지털사이니지의 최종 고객에 대한 이해가 산업을 측정하고 생태계를 구 성하는 기업들의 현황과 변화 그리고 향후 발전 방향을 추정하는 기준이 된다. 디지털사이니지 는 기술 보다는 시장 변화에 따라 산업 방향이 움직이기 때문이다.
디지털사이니지에 대한 인식의 변화를 위해서는 시장 생태계와 공공 미디어 (Public Media) 그 리고 고객 가치에 대한 재 조명이 필요하다. 해외에서는 디지털사이니지를 공공 미디어(Public Media)의 관점에서 접근하고 있다. 초 연결 사회 진입에 따라 각 미디어는 고객과 사용자의 가치 에따라서그역할과기능은더발전될것이다.그리고각미디어의발전은데이터등을기반으로 제조와 서비스 부분을 고도화 시키고 있다. 현재 시점은 디지털사이니지 산업 발전 방향에 대해 검 토하는 중간 단계적 시기라고 본다.
<디지털사이니지 글로벌 시장 동향 >
디지털사이니지를 가장 많이 도입할 산업으로 리테일 (50%) / 광고 (15%) / 금융 (6%) / 교통 (5%) / 고객 대응 (5%) / 엔터테인먼트 (5%) / 공공 (4%) / 교육 (4%) / 스포츠/경기장 (2%) / 전시회 (1%) 순으로 나타났다.
고객이 디지털사이니지에 투자하는 주된 목적은 고객경험(61%), 고객참여유도(49%), 브랜딩 (45%), 광고수익(27%), 비용절감/효율성 (26%), 경쟁자와 차별성(121%), 내부의사소통 (13%) 순으로 응답 되었다.
4차 산업혁명으로 초 연결 사회 진입이 한층 더 가까워지고 있다. 세상의 모든 것을 연결 시키는 것은 통신과 네트워크를 기반으로 하여 데이터 흐름을 통해 기획, 개발, 제조, 서비스, 사용, 평가 등등의 일련의 산업, 경제, 사회 활동이 실시간의 개념으로 접어드는 것을 의미한다. 그리고 나비 효과처럼작은영향이다른부분에서는큰영향을줄수있는상호연관성을갖기도한다.이러한 상상이 먼 미래의 일이 아닌 가까운 미래에 우리가 경험하게 될 일상이다.
디지털사이니지를 디스플레이와 옥외 광고 산업에 제한하여 인식하는 시각에서 벗어나 디지털 공 공미디어로정의내리고우리가맞이하게될가까운미래에서그역할과기능그리고초연결미 디어로서의 가치에 대한 고민을 해야 할 시점이다.
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** 본 자료는 정책 과제로 수행한 당사 작성한 보고서 중 일부를 발췌한 하여 요약 내용입니다.
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(주)엠앤엠네트웍스
이사 김성원
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