초기 디지털사이니지는 대형디스플레이를 간판 대신 설치하는 개념으로 출발을 하였으며, 그에 따른 기술들은 대부분 기존의 컴퓨터에 적용된 범주 안에서 또 다른 형태의 컴퓨터 기기를 다루는 방식으로 운영이 되었다.
일반적으로 네트워크를 설치하지 않았을 경우 USB를 통해 콘텐츠를 표시하는 방식과 Client/Server 방식으로 네트워크를 통해 콘텐츠를 직접 필요에 따라 전송하는 방식으로 운영이 되었다. 이후 원거리와 다양한 지역을 동시에 관리하고, 각 지역마다 다른 콘텐츠를 송출하기 위해 좀 더 효과적인 방법으로 웹을 이용한 솔루션들이 등장하였다. 그리고 표준화에 대한 관심과 좀 더 발전적인 IT 기술들이 사용자들의 경험에 확대에 의해 요구되고 있는 시점이다.
표준화의 필요성
표준화된 기술과 정책에 의하지 않고 각 기업의 사업에서의 필요에 의해 솔루션들이 개발되고 발전을 하다 보니, 호환성의 문제가 대두되기 시작하였다. 기기 간, 솔루션, 콘텐츠 간의 호환성 문제는 디지털사이니지의 확장에 걸림돌이 되며, 또 다른 비용을 지불하는 요인이 되었다.
최근에 이러한 문제를 해결하기 위해 정부에서는 표준화에 대한 연구와 지원을 추진하고 있다. 현재 디지털사이니지 표준화는 ITU 국제기구에서 일본의 디지털사이니지 협회 주도하에 이루어지고 있으며, 우리나라도 참여하여 국내의 기술들이 반영될 수 있도록 노력하고 있다.
디지털사이니지의 국제적 표준화는 DOOH가 가지는 거대 미디어 네트워크를 글로벌에 구축하는 데 있어서 중요한 요소이다. 한국에서 제작한 콘텐츠를 미국의 뉴욕에 사업자간의 합의에 의해 송출할 수 있도록 하는 것이다. 이는 우리가 W3C 규약에 의해 국내외 웹페이지를 자유롭게 보는 것과 같은 효과를 가질 수 있기 때문이다. 향후 표준화에 대한 관심은 업계와 학계 그리고 정부가 지속적으로 관심을 갖고 참여해야할 부분이다.
적용되고 있는 기술들
디지털사이니지에 적용되고 있는 기술들은 초기 개인용 컴퓨터기기를 기반으로 하였다면 최근에는 스마트 기기에 적용되고 있는 기술들과 네트워크, 서버 및 DB기술들 까지도 확장되고 있다.
디지털사이니지는 향후 AI(인공지능)지향하는 Space Point Network Device(공간 지점 네트워크 장치)기능을 수행하면서 기기와 기기 사람과 사람, 기기와 사람, 공간과 사람, 공간과 기기, 공간과 공간을 연결하는 거대한 지점이 될 것이다. 그리고 연결지점으로서의 역할과 더불어 기기, 사람, 공간 사이의 네트워크를 통해 콘텐츠를 주고받는 미디어의 역할을 수행하게 될 것이다. 가까운 미래에 디지털사이니지에 의해 일상화되는 공공 디지털기기들은 이미 기존에 상당부분 개발 및 상용화된 기술들이 융복화를 거쳐 우리의 일상에 적용 예정이다.
<클라우드(Cloud)>
디지털사이니지를 위한 PaaS를 구축하고, 다양한 SaaS를 제공할 수 있도록 함으로써 사용자, 기기, 공간에 따른 다양한 서비스를 창출할 수 있다. 클라우드 기반의 디지털사이니지 플랫폼 개발은 N Screen과 Big Data부분에도 상당한 영향을 미치며, 사용자 중심의 디지털사이니지 서비스를 활성화 시키는 기술이다. 현재 정부기관에서는 클라우드 기반 디지털사이니지 솔루션 개발에 적극 지원을 하고 있다.
<N Screen>
디지털사이니지 클라우드 플랫폼이 구축이 되고 나면 기기간의 콘텐츠의 자유로운 유통이 가능하게 된다. N Screen의 디지털사이니지용 SaaS서비스를 통해 수익모델 및 서비스 모델의 다양화 시킬 수 있다는 것이다. 기기 들간의 콘텐츠 유통이 활발하게 되면 각 기기가 갖고 있는 Identity에 따라 콘텐츠가 활용되고 유통될 수 있다. 사용자가 기기들을 통해 콘텐츠를 활용하는 데 있어서 DOOH는 See의 개념 속에 Look이 있는 반면 Personal Media는 Look의 개념이 강하다. 그리고 Home Media는 Look의 개념 속에 See가 있기 때문에 각 기기들 간의 정체성을 파악하여 콘텐츠 유통을 해야 한다. N Screen을 통한 콘텐츠 유통에 있어 기기 간의 정체성을 파악하고 서비스하는 것이 가장 큰 핵심이며, 이와 관련한 서비스가 활성화 될 것이다.
<Big Data>
디지털사이니지를 통해 입수되는 공간과 기기 그리고 사람에 대한 많은 데이터들을 분석을 하면, 기업 마케팅과 공공 안전과 공간 활용적인 차원에서 많은 도움을 받을 수 있을 것이다. 개인이 특정 공간에 진입을 했을 때 그 사람에게 맞는 최적의 선택요소를 제공할 수 있으며, 공간에서 위험분석 패턴을 통해 사전에 알려 줄 수 있는 기술들은 Big Data를 통해 이루어질 수 있다. 또한 Big Data를 Public Cloud와 Private Cloud를 활용하여 사용자들에게 공공의 정보와 개인화된 정보를 제공하여 라이프 사이클을 설계할 수 있고, 필요한 정보를 선택 취합할 수 있는 기회를 제공할 수 있는 정보의 가치를 높일 수 있도록 한다. 물론 이에 수반되는 개인정보 관리지침과 인증의 부분은 향후 지속적으로 고려되어야 할 분야이다.
<Machine to Machine(M2M)>
M2M의 발전은 디지털사이니지가 Space Point Network Device(공간 지점 네트워크 장치)역할을 갖고 있으면서 기기간의 네트워크와 통신을 위해 필요한 기술이다. 기기의 AI(인공지능)을 구현하기 위해서는 M2M 기술이 활용되어야 할 것이다. 디지털사이니지 사업에 초기 M2M 모델은 RFID를 이용한 서비스에서 최근에는 NFC를 채택한 서비스들이 등장하고 있다. 향후에는 디지털사이니지 기기간의 통신을 통한 자동제어 및 사용자에게 정보를 제공하는 부분까지 확장될 수 있을 것이다.
<HTML 5>
디지털사이니지에 제공되는 콘텐츠들이 웹기반으로 제공되면서 브라우저에 따른 표준화된 콘텐츠 제공에 한계를 갖고 있었다. 이러한 콘텐츠 호환성의 문제를 해결하는 데 있어서 HTML 5의 적용은 디지털사이니지 콘텐츠 호환성과 표준화를 이끄는 대안이 되고 있다. 특히 N Screen을 구현하기 위해서는 HTML 5를 적용한 콘텐츠 문서작업이 핵심이 된다.
AR(증강현실), 사물인식, LBS(위치기반서비스) 등등 IT 서비스와 관련된 많은 기술들이 적용되고 있다. 클라우드 서비스에 언급한 것처럼 플랫폼이 갖추고 나면 다양한 서비스 기술들이 등장하고 적용될 것이며, 그에 따른 새로운 플랫폼이 생겨날 것으로 본다.
디지털사이니지는 지금까지 실내에서 업무와 개인적 공간에 머물러 있던 컴퓨터를 공공의 장소로 사용자들에게는 미디어의 개념으로 IT 인프라 관점에서는 Space Point Network Device(공간 지점 네트워크 장치)로서 정의시키며, 많은 기술들을 수용하고 적용하며 서비스하는 역할을 하고 있다.
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M&M Networks (주)
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