블로그에 꾸준히 디지털사이니지 관련한 글들을 쌓아두고 있었다. 내 삶의 일부이며 경험이었던 과정들에 대한 정리였다.
그런데 블로그를 보고 업계와 관심있는 분들의 언급에 책임감이 커져버렸다.
덕분에 자유롭게 쓰던 글을 이제는 의무감이 생겨 1주일에 최소 블로그에 글을 한편 이상씩은 올리려고 한다.
이번 글은 파트너사의 초청으로 디자인진흥원에서 화장품 업계분들을 모시고, 디지털사이니지에 대한 강의를 한 자료이다.
최근에 강의요청이 간간히 와서 기본을 정리한 뒤 강의요청한 업계와 모임의 특성에 따라서 조금씩 편집하여 자료를 만들곤 했는데, 이 자료를 블로그에 올리는 것이 좋을 것 같아. 이번 강의 자료부터는 블로그에 올리기로 했다.
광고업계에서는 광고를 표현하기 위한 매체로 미디어로 규정하여 POP와 보드 사인물등을 광고 매체로 활용하던 것을
IT기기와의 접목을 통해 디지털 사이니지라는 용어를 디스플레이 제조사를 중심으로 하여 제품에 통용되기 시작하였던 것 같다.
국내에서는 디지털사이니지에 대한 명칭을 삼성에서는 DID (Digital Information Display)로 LG에서는 PID (Public Information Display)로 사용되다가 최근에는 디지털사이지니를 일반적으로 통용시키고 있다. 삼성내부에서는 DID보다 확장된 개념으로 LFD( Large Format Display)로 사용하고 있다.
미디어(Media)라는 개념이 정보를 전달하고 운반하는 물리적 수단을 의미하는 것으로 디지털사이니지는 미디어기기로 규정을 하는 것이 맞다. 그리고 광고 업계에서 지금까지의 옥외 광고물인 POP와 보드 사인물등의 아날로그 미디어를 통틀어 OOH(Out Of Home media)라는 용어를 사용하고 있었다. OOH영역에 디지털사이니지가 기기가 적용이 되면서 DOOH(Digital Out Of Home media)라는 새로운 뉴미디어가 만들어진 것이다.
기존의 OOH는 광고와 정보를 전달하는 단방향 매체였다면, DOOH는 다양한 정보와 광고를 전달하고 필요에 따라서는 Interactive한 기능을 통해 정보의 양을 극대화 시킬 수 있게 된 것이다.
DOOH의 발달은 IT 기술의 발달과 더불어 많은 요소들이 융합되어 하나의 기기를 통해 미디어화 되어 표현되고 있다.
그리고 매스커뮤니케이션의 영역으로 까지 확대되어 시간과 공간의 장애 없이 언제 어디서든지 원하는 정보를 얻을 수 있고
광고도 하나의 정보로서의 가치를 가질 수 있도록 하였다.
이러한 DOOH 부분의 발달은 네트워크 기술을 기반으로 하여 다양한 사업들이 융복합하여 새로운 미디어를 창출하는 계기를 마련하였다. 현재 정부에서는 DOOH를 뉴미디어관점에서 접근하고 공공성을 강조할 수 있는 방안들을 찾고 있다.
DOOH를 이해하는 데 있어서 기본적으로 IT기술에 대한 트랜드 키워드는 파악할 필요가 있다. 이는 우리 사회의 문화와 생활이 스마트 기기들과 함께 하고 있으며 사람의 삶의 가치가 기기에 접목되고 있기 때문이다.
앞서 블로그에서 여러번 언급한 것 처럼, 클라우드, 소셜네트워크, M2M, N screen, Contents에 대한 이해는 필수적이다.
DOOH 서비를 준비하는 데 있어서 제반의 기술들에 대한 이해가 바탕이 되어야지만이 서비스를 제대로 구축할 수 있는 요소중의 중요 부분을 갖춘다고 말할 수 있다.
4년간의 DOOH 업계에 종사하면서 알게된 사실은 DOOH는 공간 미디어라는 것이다.
공간에 대한 특성과 이해 분석 없이는 제대로 된 DOOH를 구축할 수 없다라는 사실이었다.
이전에는 공간 분석 보다는 유동인구가 많으며, 기존의 OOH시장을 대체하는 곳을 찾아 설치하고 운영하는 것에 주력을 했었다.
하지만 구축이후 사용자들의 반응을 살펴보면서 단순히 OOH를 DOOH로 바꾼다고 되는 것이 아님을 절감하였다.
그래서 공간 미디어라는 개념으로 DOOH를 구축하기 위한 UX와 서비스디자인 관점의 접근을 시도 하였다.
공간미디어로 가치를 가지기 위해서는 Space, Communication, Trend, Culture, Behavivor, Human이라는 각 요소를 파악할 필요사 있었다. 공간이 가지는 목적과 기능을 파악을 하고 사람들이 그 공간에 왔을 때 어떠한 행동을 하며, 공간과 사람간에 소통을 하는 지에 대한 파악이 필요했다. 그리고 공간이 갖고 있는 문화적 요소와 흐름을 파악하여 지속적으로 해당 공간이 차지 하는 의미를 파악하려고 했었다.
이러한 나의 시도는 현대아이티 시절 프로젝트를 통해 얻을 수 있는 좋은 성과였다.
그리고 지금 DOOH 컨설팅 사업을 하는 지금 소중한 경험과 지식이 되어 주고 있다.
DOOH 사업 덕분에 UX에 대한 이해와 서비스 디자인에 대한 공부를 할 수 있었다.
그리고 공간 미디어를 위한 분석을 하다보니 결국은 UX 부분과 연결 됨을 알게 되었다.
우리가 새로운 기기나 새로운 경험을 할 때 기본적으로 습득되거나 본능적이며 직감적으로 갖고 있는 요소들을 반응하게 된다. 이러한 부분들에 대한 이해를 통해 사회저변에 확산되고 있는 스마트기기들에 대한 접근성을 높이기 위해서는 UX부분이 필요하다라는 생각을 하게 된 것이다.
현재 업종에서 DOOH를 도입하고 적용하고자 하는 시도들이 끊임없이 이어지고 있다.
광고와 정보의 복합매체로서의 가치 뿐만 아니라 고객과 소통하면서 고객을 더 많이 파악하고 알고자 하는 노력으로 이어지고 있다. 이러한 추세는 최근의 스마트 폰의 보급확산으로 더욱 커졌다. 정보와 광고의 제공 차원을 넘어 사용자의 형태와 스타일 분석을 실시간으로 제품개발에 필요한 DB에 쌓아둘 수 있도록 하면서, 사용자에게 맞는 정보와 광고를 제공하는 기술들이 보급되고 있는 것이다.
어떠한 정보와 광고를 언제 누구에게 왜 주어야 하는 지에 대한 기획과 전략이 필요하며 마찬가지로 어떠한 정보를 수집하여 다시 제품개발에 활용할 것인가에 대한 고민이 이루어지고 있는 것이다.
위의 UX 환경 분석 요소에서
정체성은 정보와 광고를 전달하고자 하는 명확성을 지칭한다. 지나치게 많은 정보는 오히려 사용자들에게 혼란만을 가중 시킬 뿐이다.
지속성은 사용자가 방문하는 곳에 항상 새로운 요소가 있어야지만이 고객은 방문을 한다라는 의미이다. 새로운 요소는 정체성을 기반으로 하여 제공되어져야 하는 부분이다.
감성만족은 오감과 인지의 결합으로 오감의 경험을 통해 즐거움을 갖고 그 즐거움이 정보와 결합되어 인지되어야 하는 요소이다. 정보는 휘발성이 강해 쉽게 사라지기에 아날로그적 경험적 감성이 필요하다.
사용환경의 편리성은 사용자들의 경험을 기반으로 하여 행동과 직관의 편리성을 제공하는 것을 의미한다.
Cosmetic DOOH 서비스를 위해서는 앞서 언급한 여러 요소들을 모두 포함시키면서 고객과 소통하고 공유할 수 있는 방안이 마련이 되어야 할 것이다.
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M&M Networks (주)
e-Mail : heamosu12@gmail.com
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