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  • 공공 미디어 _ 사용자 경험과 데이터를 활용, 공간 미디어의 디지털 전환 (DX)

DOOH51

마이크로소프트가 제시하는 2020 미래 비전 #DOOH 몇 개월 전까지만 해도 미래 시나리오 영상을 보면서 관심을 가졌던 부분은 사용자 경험(UX)부분과 디스플레이의 용도와 컨텐츠 부분이었다. 그리고 디스플레이의 발전 방향과 그 현실화 되는 시점을 상상하곤 했다. 그런데 최근에 솔루션과 플랫폼에 대한 관심을 가지면서 관련된 기술들이 조금씩 인지하기 시작하였다. 마이크로 소프트가 제시하는 2020 미래비전도 예전에 볼때와는 사뭇 다른 느낌을 주고 있다. 여기에 사용되고 있는 기술들을 보면 지금 우리가 논의하고 있는 기술들이 좀 더 편리하고 확장되고 안정화되어 서비스로서 가치를 극대화 하는 방향으로 진화되고 있음을 볼 수 있다. 키워드로 살펴보면, UX, AR(증강현실), N Screen, Cloud, Big Data, Glass Display, Flexible.. 2012. 3. 28.
공공 디지털사이니지 사업 구축의 한계와 발전 방향 #DOOH 디지털사이니지 관련한 정책사업을 정부가 시행하는 것은 상당한 의미를 가진다. 정부에서도 디지털사이니지와 관련한 관심을 갖고 해당 정책을 반영한다라는 의미에서 반기는 부분이다. 다만 추진에 따른 현실적인 부분이 많이 누락된 것이 있어 안타깝니다. 디지털사이니지 사업에 대한 바른 이해를 토대로 하여 DOOH (Digital Out Of Home media) 개념으로 접근하기 보다는 구축에 따른 성과로 기울 수 있는 부분이 많을 것 같아 우려스럽니다. 이미 기존에 사업을 했던 지자체에서 겪었던 시행착오를 반복할 여지가 있다. DOOH 사업의 핵심은 구축이후 운영과 사용자와의 접점을 잘 연결하여 서비스로 안착시키는 것이다. 과연 지금 우리나라 지자체에서 수행한 DOOH관련한 사업들이 그러한 기본에 충실했는가에 .. 2012. 3. 26.
디지털사이니지의 효과적인 정보 전달 방법 제안 #DOOH 각 미디어 마다 콘텐츠를 사용하는 사람들의 경험이 다른다. 이러한 사용자들의 경험을 UX라고 한다. UX를 통해 우리가 알 수 있는 것은 사람들이 대상을 바라보고 활용하는 방법을 통해 대상의 정체성을 파악할 수 있다는 것이다. 많은 서비스와 기능을 제공할 때 사람들은 그 대상에 대한 정의를 내리지 못하고 아예 활용 자체를 하지 못하는 경우도 있다. 그리고 대상의 서비스와 기능을 사용자들이 나름 해석하여 재 정의 하는 경우도 있다. 갑자기 뜸금없이 UX 관점의 얘기를 하는 이유는 바로 디지털사이니지가 갖고 있는 정체성의 모호성이 사용자로 하여금 제대로 활용하지 못하게 하는 요인이 된다. 지금까지 디지털사이니지는 광고를 제공하는 기기로 인식되어 사람들에게 유용한 정보가 있음에도 전자 광고판이라는 인식에 그 .. 2012. 3. 12.
코닝사의 미래 비전을 보며 디지털사이니 컨설턴트의 업무 정의 #DOOH 코닝사의 미래 시나리오는 늘 현재의 나에게 신선한 상상을 준다. 실현 가능한 가까운 미래의 기술과 조금의 상상력을 더해 주는 영상들을 보며 미디어가 공간과 어떻게 어울리며 일상에서 어떻게 적용되고 활용될 수 있는 가를 알려준다. 미래 시나리오에 대한 관심은 다양한 분야를 하나의 스토리로 녹여내는 일로서 아주 매력적이며, 디지털사이니지 컨설팅을 하는 나에게는 아주 중요한 요소가 되고 있다. 허황되지 않고 예측가능하며 실현성이 있는 가까운 미래의 혁신적인 모습을 상상할 수 있어야 한다. 그것이 기술의 진보와 함께 기술의 활용성을 높이며, 융복합을 실현시킬 수 있는 것이라는 생각이 든다. IT 컨설턴트와 디지털사이니지 (DOOH) 컨설턴트는 틀리다. 그리고 틀려야 한다. IT컨설턴트는 기술 기반의 경영 효율을.. 2012. 2. 24.
디지털사이니지 생태계 구성원들과 함께... #DOOH 2011년 11월17일 삼성전자 용인의 창조관에서 조촐하지만 의미있는 행사가 있었다. 국내 디지털사이니지 업계에서 활동하고 있는 각계의 전문가가 모이는 행사를 삼성이 개최하였다. 이 모임은 디지털사이니지 생태계의 중요성을 알고 서로 경쟁관계이기도 하지만 업계에서 협업의 필요성의 인식에서 함께한 자리였다. 2008년 이후부터 국내외 디지털사이니지 산업의 시장확장과 개척 그리고 활성화를 위해 각 기업들이 고군 분투하면서 개인적으로는 동종이라는 친근감에 위로하면서 법인의 입장에서는 어쩔 수 없이 경쟁해야 했던 관계. 특히 다양한 업종의 기업들이 하나의 시장에서 각기 다른 시각으로 접근을 하면서 서로 이해관계에 따라 움직여야 했던 시간들을 지나오면서 공정한 경쟁과 함께 발전적 시장의 활성화에 대한 인식의 공유로.. 2012. 2. 22.