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공공 미디어/SD & BM

디지털사이니지 UX(User eXperience)가 필요한 시대! #DOOH

by 공공미디어디렉터 _ 김성원 2011. 10. 17.
2011년은 디지털사이니 업계에 있어서 질적 양적 변화를 가져온 변곡점의 한해라는 것은 업계에 계신 분이라면 이견이 없을 것이다. 양적 변화는 고객들이 적용 범위에 대한 인식의 확대와 규모를 갖춘 기업들이 디지털사이니사업에 상당부분 진출하고 있음을 의미하고 있는 것이다. 그리고 질적 변화라는 것은 초기 단순 설치에서 이제 설치에 따른 많은 부분을 고려하기 시작했다는 뜻이다. 양적 확대에 따른 질적 변화는 향후 디지털사이니지의 발전과 새로운 계기를 마련할 것이라는 확신을 서게 하는 부분이다.

 

초기 디지털사이니지는 특정 장소에 설치하여 댓수를 늘려가는 방식으로 중소, 벤처 제조사들에 의해 주도되었다. 이 시기만 하더라도 규모를 갖춘 기업이 진출하기에는 시장의 크기가 갖추어지지 않아 관망하던 때였다. 이 시기에 가장 의미 있었던 곳은 CJ Powecast의 코엑스 몰에 설치한 코몰라이브이다.

이후 솔루션과  SI 업체들이 광고사업을 모델로 접목하면서 사업의 확장을 꾀하기 시작하였다. 이때 부터 조금씩 시장의 가능성과 확대가 이루어지기 시작하면서 많은 시도가 이루어졌다고 봐야 할 것이다. 이 시기에는 핑거터치의 지하철 디지털 뷰와 편의점 디지털사이니지 사업을 좋은 예가 될 수 있을 것이다.

그 다음에는 전시와 인테리어 업체들이 디지털사이니지를 갖고 공간에 적용하기 시작하면서 시장의 다양성과 확대가 이루어지기 시작한 때라고 본다. 바로 지금이 그 시기이며 대형 전시회사들이 프로젝트를 수주하여 광고와 무관하게 컨텐츠로 위주로 운영을 기획하고 있다. 시공테크와 같은 기업들이 대형프로젝트를 준비하고 있는 시기이다.

개인적인 예상으로는 앞으로는 UX(User eXperience)기업들이 활약이 강화되는 추세로 디지털사이니지 사업의 방향성이 바뀔 것으로 추측한다. 정보 표현 설치에서 광고 모델 접목의 수익성에서 컨텐츠 기반의 사업으로 확장되면서 공간 디자인을 다루는 회사가 디지털사이니지 사업의 중심에 서게 되었다. 이는 그럴 수 밖에 없었고, 그렇게 되어야 하는 상황이었다. 그리고 그것이 시장을 확대하는 데 꼭 필요한 과정이었다. 그러면 이제 확대된 시장을 좀 더 키우고 내실있게 성장시키기 위해서는 디지털사이니지 사업이 지속가능성을 가지며 사용자와 함께 호흡하는 문화로 자리 잡아야 한다. 그렇게 되기 위해서는 UX(User eXperience)에 대한 분석과 설계가 이루어져야 한다.

UX(User eXperience)가 도입되어야 하는 이유는 디지털사이니지가 어떠한 장소에 단순한 기기의 설치가 아닌, 공간과 사람과 디바이스와 컨텐츠간의 상호 연관성과 가치 그리고 지속성을 유지하기 위한 분석과 설계와 서비스 기획이 필요하다는 것이다.
지금까지의 디지털사이니지 구축 사례를 보면 초기에는 많은 사람들로 부터 호평을 받고 주목을 받지만, 그것은 단순히 아날로그를 디지털로 대체한 것일 뿐 디지털을 통해 추구되어져야할 가치가 반영되어 있지 못하기에 사람들에게 시간이 지나면서 외면당하는 것이었다. 디지털이 추구해야할 가치와 아날로그가 추구한 가치는 다르며, 디지털의 편리성과 아날로그의 감성이 함께 어우러져 사용자인 사람에게 다가 설 수 있도록 디지털사이니지 서비스 기획을 해야지만이 된다.

어디에 무엇을 어떠한 것을 왜라는 질문에 먼저 답할 수 있어야 하고, 그것에 맞추어 사람과 공간과의 상관관계와 서비스를 위한 의미있는 컨텐츠 기획과 운영에 따른 다양한 제안들이 설계되어야 한다. 기존의 방식과 형태로는 디지털사이니지가 더 이상의 가치를 가질 수 없다는 것이다.


UX(User eXperience)에 대한 접근에 있어서 SI업체와 광고회사에서 관심을 두고 있다. 그리고 UX(User eXperience)업무를 수행하기 위한 노력들을 하고 있다. 문제는 SI 업체와 광고회사는 각 기업의 정체성을 기반으로 하여 UX(User eXperience)를 바라보기 때문에 결국은 객관적인 가치를 갖고 서비스 기획을 설계하기에 한계가 있다라는 것이다. 어떠한 사업을 할때 백지에서 그려진 밑그림을 토대로 하여 자신들 만의 색깔을 표현해 낼때 정체성과 일관성을 가질 수 있는 것 처럼, 밑그림에 해당하는 부분은 UX(User eXperience)가 담당해야할 영역으로 생각한다.

UX(User eXperience)는 마치 모든 것이 마련된 음식재료를 갖고 개인의 특성에 맞게 각기 다른 레시피를 제안하는 쉐프와 같은 역할이다. 음식재료가 마련되어 있다고 모두 훌륭한 요리가 나오지 않는 것 처럼, 토탈솔루션을 구축할 수 있다고 해도 사용자에게 진정한 가치를 줄 수 없다면 그것은 의미를 상실하게 되는 것이다.

UX(User eXperience)부분이 탄탄해지고 자리를 잡게 된다는 것은 우리 산업이 소프트웨어를 중시한다는 말과 일맥 상통하는 것이다. 그리고 UX(User eXperience)가 안정적으로 정착이 되기 위해서는 UX(User eXperience) 전문기업들과의 협업도 중요하다. 디지털사이니지 부분에 UX(User eXperience)가 효과적으로 적용되기 위해서는 디지털사이니지를 잘 아는 기업과의 협업을 통해 서비스 기획을 하는 것이 좋다.
이는 위에서 예를 들은 쉐프가 각기 다른 레시피를 구성하는 데 있어서 디지털사이니지를 잘 아는 기업은 좋은 음식재료를 선택하고 공급하며, 간을 함께 봐주는 역할을 할 수 있는 파트너사가 되는 것이다.


국내외 디지털사이니지 사업이 확대될 수록 공간 미디어에 대한 치열한 경쟁과 각 미디어들의 정체성을 확보하기 위해서는 UX(User eXperience)에 대한 도입과 디지털사이니지 컨설팅회사의 역할이 확대될 것이라 믿는다.

 

 

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M&M Networks (주)

이사  김성원  

e-Mail : heamosu12@gmail.com

 Digital Signage, 융합 미디어  서비스 디자인 Consulting & Directo / Speaker / =================================================================================