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  • 공공 미디어 _ 사용자 경험과 데이터를 활용, 공간 미디어의 디지털 전환 (DX)
공공 미디어/연구보고

디지털사이니지 기술기획

by 공공미디어디렉터 _ 김성원 2013. 2. 13.

디지털 사이니지의 기반이 되는 기술은 하드웨어의 디스플레이, 미디어 플레이어이고 소프트웨어 부분에서는 콘텐츠 생성, 배포, 관리, 운영이고 네트워크에서는 유,무선 인터넷과 통신, 콘텐츠 기술과 UI & UX 부분 등이다. 해당 기술들은 디지털 사이니지를 구축하고 운영하기 위한 기본이면서 기반이 되는 기술들이다.

 

 

 

소프트웨어 부분은 향후 콘텐츠 중심의 미디어 운영 부분의 영역에서 확장하여 하드웨어 제어, 콘텐츠 검색, 빅데이터, 공간 및 상황 분석 등의 지능형 소프트웨어 부분으로 발전을 해야 한다. 그리고 콘텐츠 부분은 양방향 콘텐츠를 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 개발과 개인화 등으로 발전 하고, UI & UX부분은 감성 기반으로 한 서비스와 제품 개발에 중점을 두어야 할 것이다. 디스플레이는 소재와 크기의 다양화가 이루어지면서 발전하고, 미디어 플레이어는 이종 단말기와의 호환에 중점을 두며, 네트워크는 기기 간 통신과 콘텐츠 원격 전송 기술의 발전이 있어야 한다. 특히 기반 기술 중 디스플레이와 네트워크 부분을 제외한 부분은 중소기업의 기술 개발 부분으로 향후 해당 분야의 지속적인 발전을 위해서는 기술 지원과 지도가 있어야 한다. 기반기술의 지속적인 발전이 디지털 사이니지 산업을 이끌 수 있기 때문이다. 기반기술 중 중소기업이 담당해야할 기술들의 대부분은 해외 선진 기업이 기 개발했거나 개발을 진행하고 있다. 국내에서는 관련 기술과 솔루션을 도입하여 적용하는 경우가 많다. 기반기술에 대한 대외 의존도가 높다는 것은 향후 산업 발전에 대외의존도를 높이는 것이다. 향후 기술발전 방향에 따른 정부와 기업의 기술개발 사업에 대한 로드맵이 공유되어야 할 것이다.

  

디지털 사이니지의 핵심기술 부분은 디스플레이 제조, 시스템 통합(SI), 기기 간 통신(M2M), 빅데이타, 인공지능(AI) 소프트웨어, 클라우드, 센싱 기술 등이다. 기반기술이 발전을 하면서 핵심기술이 되는 부분으로 빅데이타와 인공지능 소프트웨어와 디스플레이 제조 기술이다.

  

특히 디스플레이 제조 기술은 국내 기술이 세계 최고의 기술로 선도하면서 경쟁력을 갖고 있다.

국내 디지털 사이니지는 디스플레이 제조 기술을 기준으로 하여 발전해가고 있다 해도 과언이 아니다. 해당 부분의 지속적인 발전은 디지털 사이니지 산업을 선도하는 중요한 부분이다. 디지털 사이니지 산업에서 시스템 통합(SI)부분은 경험기술 부분에 중요한 위치를 차지하고 있다. 여러 분야와 산업이 협업을 통해 디지털 사이니지 사업이 추진되며, 사업의 특성에 따라 시스템 통합(SI) 작업이 다르기 때문에 구축에 따른 경험 기술이 반영되는 부분이다.

특히 시스템 통합(SI) UX 부분과의 협업이 반드시 필요하다. 기능적 시스템 통합(SI)이 아닌 서비스 관점에서의 시스템 통합(SI)을 위한 기획괴 설계 그리고 구축 작업을 위해서 ICT의 기술 갖고만은 한계가 있다. UX부분은 디지털 사이니지 산업에서는 기반기술이지만 관련 업계에서는 많은 이해를 하지 못하고 있는 분야이기도 하다. 해당 부분에 대한 연구와 도입 및 협업을 통한 공유가 필요하다. 기기 간 통신(M2M)은 센싱과 빅데이터 그리고 콘텐츠 전송 등과 연동되어 사용되는 기술이다. 이종 기기 간의 통신을 통한 자료와 정보 전송 및 공간과 상황 배포하는 등의 역할을 수행한다. 정보와 자료의 최전선에서 배포의 역할을 하는 접점에 있는 기술로서 향후 디지털 사이니지가 인공 지능화를 구축하는 데 있어서 의미 있는 자료 창구가 된다.

현재 기기 간 통신(M2M) 부분은 여러 기술들이 제안되고 활용되고 있다. 디지털 사이니지에 적용될 표준화 된 기기 간 통신(M2M)의 도입이 고려되어야 한다. 기기 간 통신(M2M)이 배포 및 전송의 역할을 담당한다면 센싱 기술은 수집 및 반응의 역할을 한다. 공간과 상황을 센싱 장치를 이용하여 수집하여 디지털 사이니지가 반응하도록 한다. 센싱장치에서 수집된 자료들은 실시간으로 서버에 전송이 되거나, 클라이언트 컴퓨터를 통해 다음 작업을 수행하도록 하고 있다. 이러한 흐름에는 빅데이타와 인공 지능 소프트웨어 기술이 결합되어 향후 디지털 사이니지 기술을 이끌게 된다. 핵심기술 영역의 발전을 디지털 사이니지가 유비쿼터스 기반의 사회적 기술적 환경을 구축하는 것을 의미한다.

과거 건설과 ICT와의 결합으로 유비쿼터스를 구축했던 Top-Down방식에서 디지털 사이니지가 핵심 기술을 중심으로 하여 구축을 하게 되면 Bottom-Up방식으로 추진하게 되는 것이다. Bottom-Up의 유비쿼터스 환경의 장점은 각 미디어가 융합이 된 후 다시 융합 미디어로 발전하면서 서로 간의 연동에 따른 필요에 의한 환경 구축이라는 점이 의미가 크다.

현재 국내에서 핵심 기술과 관련하여 디스플레이 제조, 시스템 통합(SI)부분의 발전은 해외 국가와 차별화가 되고 있지만, 이외의 부분에서의 기술들은 핵심역량 가치로 발전시켜야 한다. 연구소 단계에 머물러 있는 기술들의 상용화와 시범 사업 등을 통해 기술이 실제 적용되고 안정화 되어 구동되는 사업 추진이 필요하다. 핵심기술의 역량 강화는 시범 사업을 통해 기술적 가치를 발휘할 수 있다. 또한 민간 기업이 추진하는 사업에 핵심 기술 적용에 따른 혜택도 고려해야 한다.

 

 

 

디지털 사이니지의 미래기술은 유비쿼터스 환경하에서의 차세대 융합콘텐츠 활용이다. 개인화, 실감 & 오감 콘텐츠, 지능형 융합 네트워크 기술들이 미래 기술로 준비해야 할 부분이다.

가까운 미래에는 디지털 사이니지는 공공 미디어로서 규정되면서 광고, 공익, 문화 등등의 다양한 콘텐츠를 공공 장소를 통해 제공되는 미디어로서 홈 미디어와 개인 미디어와 함께 연동되어 갈 것이다. 미디어라는 큰 개념에서 홈, 개인, 공공의 역할론에 따른 콘텐츠의 활용과 제공 방법론에 대한 차이만 있을 뿐 사람을 중심으로 하여 서비스를 한다는 차원에서는 모두 하나로 묶어야 하는 것이다. 이러한 융합 미디어 구축에 있어서는 개인화지능화/이동성선택성/실감화를 구현되어야 한다. 즉 홈, 개인, 공공 미디어가 융합이 되어 하나의 미디어로서 가치를 가질 때 개인화지능화/이동성선택성/실감화가 이루어지게 된다. 향후 디지털 사이니지의 미래 기술 부분에서 개인화 실감 & 오감 콘텐츠, 지능형 융합 네트워크 기술들은 ICT의 기술 발전에 따라 동반 발전하겠지만, 미디어라는 관점에서 재정의 내리고 특화하여 발전시킬 필요성이 있다.

 

디지털 사이니지 기술기획 사업을 위해서는 기반 기술과 핵심 기술영역에서 현재 국내 기술이 갖고 있는 강점 부분을 살펴보면 디스플레이 제조 기술과 시스템 통합(SI), 통신 네트워크 인프라 기술이다. 해당 부분의 기술들이 기존의 ICT 기술과 접목되어 디지털 사이니지 기술 발전을 견인하고 있다. 그리고 기존의 유비쿼터스 사업과 IPTV사업의 경험들이 디지털 사이니지 산업의 밑거름이 될 수 있다. 안타까운 것은 해당의 사업들과 디지털 사이니지 사업 간의 공유와 협업이 많이 이루어지지 않아 시너지 창출이 부족하다는 점이다. 기업 입장에서는 수익 모델 관점에서 서로 상이하기 때문에 서로 협업하기 어렵고, 정부 입장에서는 추진 부처가 상이하여 시너지를 창출하기 어려운 부분이 현실이다. 유비쿼터스큰 인프라와 기술적 측면에 대한 고려가 많이 검토되었고, IPTV부분은 콘텐츠와 미디어 운영 부분에 대한 검토와 기술이 축적되어 있다. 이 두 분야를 융합시키고 공공 장소라는 특성을 반영시킨다면 공공 미디어로 디지털 사이니지에 대한 기술기획의 로드맵은 구축될 것이다. 더불어 관련 사업영역에서의 협업도 이룰 수 있게 된다. 현 시점에서는 디지털 사이니지 산업의 종사자와 해당 부처가 융합이라는 측면에서 포용하고 수용하면서 이끌어야 기술적 발전을 좀 더 키울 수 있을 것이다.

 


 

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M&M Networks (주)

이사  김성원  

e-Mail : heamosu12@gmail.com

 Digital Signage, 스마트 미디어,  서비스 모델 개발 
 Consulting & Directo / Speaker /
 Web site  :  http://www.mnmnetworks.com 
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