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공공 미디어/컬럼

디지털사이니지 전자 대기업의 마켓 전략 제언

by 공공미디어디렉터 _ 김성원 2014. 4. 3.

초기 디지털 사이니지는 모니터와 TV등의 셋트를 제조하는 기업들이 새로운 시장 창출을 위해 대형 디스플레이 시장 개척을 위해 시작하였다. 기존의 아날로그 기반의 간판들이 가까운 미래에 디지털로 교체 및 대체될 것을 예상 하면서 디스플레이의 새로운 영역으로 광고 기반의 간판쪽으로 시장을 설정하였다.

 

해당의 전략은 지금도 유효하며 방향성에 크게 벗어나지는 않는다. 다만 방향성만을 갖고 의미있는 사업으로 발전을 시키는 것은 다른 문제이다. 기존의 대량생산 대량 유통 대량 소비의 패턴에 익숙해 있던 디스플레이 제조 대기업에게 간판이 디지털로 바뀌는 트랜드에 맞추어 선제적으로 제품을 개발 출하하면서 간판 시장에 더 나은 진보된 간판이 될 것으로 디지털 사이니지에 대해 마케팅을 하였다.

하지만 디지털 사이니지가 간판을 교체 및 대체하지 못하는 이유는  광고의 단순 명료함을 전달하는 기능에 비해  명확한 정체성이 없는 사용자에게 너무 많은 정보를 전달하는 애매모호한 매체이자 기기로 인식되면서 부터이다. 더욱이 기존에 사용하던 홈 미디어와 퍼스널 미디어의 기기들에 비해 특별한 차이점도 느끼지 못하면서 사용성과 광고와 정보의 전달성에 있어 효과적이지 못한 부분들이 드러나면서 디지털 사이니지가 전자 간판으로서의 한계를 갖게 되었다.

 

이러한 시장의 상황에도 불구하고 디스플레이 제조 대기업은 변화한 시장환경과 트랜드를 정확히 읽지 못하고 기존의 방식에서 벗어나지 못한 채 세월만을 보냈다. 제품은 시장이 형성되어 수용할 수 있을 때 대량 유통과 소비가 일어난다. 그리고 대량 유통과 소비는 대량 생산으로 이어지면서 규모의 경제를 갖추게 되면 선 순환이 되는 명료한 논리에서 대기업 디스플레이 회사들은 대량 생산을 기반으로 유통 부분에만 치중하고 시장을 개척하고 만들고 확보하는 노력이 미흡했다.

 

스마트한 시대에 기존의 경제 가치로는 시장을 선도할 수 없다.

시장을 창출하면서 시장을 확보한 후 유통과 생산으로 이어지는 Value Chain을 인지해야 한다.

소비의 시대에서 가치 필요의 시대로 세상이 바뀐 것이다.

 

디지털 사이니지 산업은  꼭 필요한 기기가 아닌 공공 장소에서 접하는 IT 기기이기에 디지털 사이니지의 필요 가치에 대한 고민과 시장에 대한 정의와 분류에 대한 이해가 있어야 한다. 시장에 대한 이해가 없이 제품과 회사의 내부적인 가이드에 따라 제품을 판매 유통을 한다면 어디에 써야할 물건인지도 모른 채 무조건 팔아야 하는 상황이 되고 만다. 특히 디지털 사이니지를 처음 또는 깊게 접해보지 않은 조직과 개인들이 많이 우를 범하는 것이 광고를 기반으로 한 정보 제공 기기로 규정을 하고 접근하는 것이다. 이러한 접근은 이미 몇 년전에 부질 없는 것이라는 것을 해당 전문가들 사이에서는 공유된 사실임에도 반복되는 것을 보면 참으로 안타까운 현실이다.

 

한 때 국내의 양대 전자 기업이 디지털 사이니지 산업에 공격적으로 진입하기 위해 디지털 사이니지 관련 프로젝트에 적극적으로 참여했었다. 그 적극성이 지나쳐 시장의 규칙까지도 깨면서 시장을 주도하려는 움직임을 보였던 적도 있었다.

하지만 시장의 규모가 커지지 않자 수익성 원칙에 의해 한 기업은 관련 부서를 축소하면서 총판 및 대리점 지원체제로 전환하면서 적정 규모의 시장을 관리 및 키우는 전략으로 수정을 한 듯 했고, 다른 한 기업은 의지는 갖고 있으나 다양한 시도만 할 뿐 성과를 내지 못하는 양산을 보였다.

 

시장의 규모가 커지지 않는 이유는 다양하지만 개인적 관점에서  시장은 사용자가 있어야 한다. 그런데 사용자가 디지털 사이니지에 대한 필요 가치를 느끼지 못하고 있으면서도 기업이 시장을 키워야 한다면 어떻게 해야할 까? 그리고 디지털 사이니지 사업이 미래 전략 산업이 맞는 것일까에 대한 판단도 해 봐야 할 것이다. 만약 디지털 사이니지가 가까운 미래의 새로운 미디어로 자리를 잡게 된다고 확신을 갖는 다면 제조 생산의 BOX 장사 개념에서 벗어난 새로운 관점에서의 사업이 필요하다.

 

디지털 사이니지 시장은 제조 생산을 기반으로 하는 대기업이 시장을 개척하고 만들면서 산업의 허브 역할을 수행해야 한다.

부품 및 기술 중소기업들과 협업을 하여 제품과 솔루션을 만들고, 컨텐츠와 서비스 기업들과 함께 시장을 만들어 나가는 전략이 필요하다. 더불어 시장의 개척 차원에서 디지털 사이니지의 가치 필요를 제공해 줄 수 있는 다른 분야의 기업들과 협업을 통해 사업을 확장시켜 나아가야 한다.

디지털 사이니지 사업은 수평적으로는 시장을 확장시켜 나가고 수직적으로는 산업의 생태계를 구축하는 전략이 필요하다.  이러한 수평적 협업과 수직적 생태계에 대한 마케팅 전략이 없다면 디지털 사이니지 시장이 열려도 결국은 공급사로의 지위만이  가지는 한계에 부딪칠 것이다. 결국은 또 서비스 대기업에 의해 시장이 주도될 것이다.

 

디지털 사이니지는 다양한 서비스가 안정화된 하드웨어 소프트웨어 네트워크를 기반으로 운영되어야 한다. 특히 하드웨어의 안정성은 공간을 기반으로 하고 있기에 기존의 스마트 기기에 비해 상당히 고려되어야 할 부분이 많다. 그래서 기기의 신뢰성 차원에서 디지털 사이니지는 대기업의 역할이 중요하다. 그럼에도 불구하고 지금의 현실은 BOX 장사에 머물러 있고, 미래 비전만을 보고 시장 매출만을 갖고 접근하는 안타깝다.

 

디지털 사이니지로 규모의 경제와 확실한 산업의 지위를 갖추고 싶다면 먼저 시장을 배워야 한다. 그리고 시장에서 필요로 하는 것과 시장에 적용 가능한 부분에 대해 선제적인 진출을 위한 협업과 생태계를 구축하면서 확장해야 한다.

 

국내 양대 전자 기업들이 디지털 사이니지에 대한 인식의 변화와 결정권자의 산업에 대한 거시적이며 전략적인 인식이 필요한 시점이라고 본다. 무엇을 어떻게 왜 해야하는 지를 모른 채 그저 열심히 그리고 직원들에게 대안만을 바란다면 내부적인 갈등 요인만 쌓여갈 뿐이다. 어느 전자의 디지털 사이니지 사업 담당자는 1년 사이에 새로운 분들을 참으로 많이 만나게 되었다. 어쩌면 열심히 하기 위해서 그럴 수도 있지만 어쩌면 방향성과 시장을 파악하지 못하고 헤매고 있다는 생각을 하게 된다.

 

시장은 온다. 반드시 온다 다만 국내의 양대 전자 기업들이 글로벌 경쟁력과 산업을 주도하면서 시장을 이끌어 나아가기 위해서는 개발과 생산 그리고 시장이라는 양쪽 끝단을 이해하고 파악하고 개척하면서 도전할 수 있어야 한다. 그리고 산업에서의 포지션은 허브 역할을 하면서 이끌어야지만이 디지털 사이니지 산업은 규모의 경제와 함께 사용자에게 가치 필요를 전달할 수 있는 산업이 될 것이다.

 

지금이 기회일 수 있다. 기존의 스마트 서비스는 해외 기업들이 주도하면서 제조사들은 공급에 많은 비중이 있었다.

디지털 사이니지는 제조사가 산업의 허브 역할을 하면서 다양한 서비스들을 지원하면서 시장을 주도할 수 있는 기회가 되는 것이다. 이러한 시기를 놓치지 않았으면 한다. 만약 지금의 기회를 놓친다면  글로벌 IT 서비스 기업들이 스마트폰 기반의 서비스와 Iot를 기반으로 하여 디지털 사이니지 시장까지도 자연스럽게 잠식해 올 것이다. 이는 참으로 두려운 일이다.

 

우리나라가 변화의 시기에서 IT 제조 기반으로 새롭게 시장을 재편할 수 있는 것이 바로 디지털 사이니지라고 감히 말하고 싶다. 단순히 몇대 더 팔아서 올해 기업의 매출에 기여하는 것에 벗어나 큰 그림을 봐 주었으면 하는 바램이 간절하다.

  



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M&M Networks (주)

이사  김성원  

e-Mail : heamosu12@gmail.com

 Digital Signage, 융합 미디어,  서비스 모델 개발 
 Consulting & Directo / Speaker /
 Web site  :  http://www.mnmnetworks.com 
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