해당 업계에 종사하고, 지금은 디지털 사이니지 융합 컨설팅을 업으로 하는 나에게 산업에 대한 정의는 사업과 직결되는 부분이기에 상당히 중요하다. 관련하여 오랜 시간동안 고민하고 생각했던 것들을 조금씩 나름의 윤곽을 갖고 시장에서 적용해 보고 있다.
디지털 사이니지는 융합산업이다.
1. 기기 융합
기존의 간판과 디지털 기기간의 결합에 의한 융합으로 전자 간판이 그 시작점이었다.
전자 간판은 IT 제조업계의 새로운 시장 창출로서 제품 공급하게 되었다. 기술의 발전에 따른 새로운 기기의 등장이라고 볼 수 있다. 이 새로운 기기가 바로 디지털 사이니지라는 용어를 만들어 낸 것이다.
2. 산업 융합
전자 간판의 디지털 사이니지는 광고업계를 기반으로 하여 기기의 유통이 이루진다.
초기에 네트워크와 통신 기반없이 유통될 때는 개별 제품처럼 취급이 되었지만, ICT와 광고업이 결합이 되면서 광고 미디어로서 융합이 되었다. 이러한 변화는 산업과 산업이 만나서 새로운 산업을 만들어낸 것이라고 볼 수 있다.
광고업계에서는 DOOH 사업부를 두면서 광고대행업무를 추진하였고, ICT업계에서는 매체를 갖고 광고영업부분으로 사업을 확장하였다. 이러한 가운데 전통적인 옥외광고 기업과 DOOH 사업을 추진하는 ICT 서비스회사들간의 경쟁체제가 이루어졌고, 기술 기반의 특성에 기존의 옥외 광고회사들이 그 영역을 조금씩 축소되어 가는 산업의 변화를 맞이하게 되었다.
산업의 융합으로 기존의 옥외광고 시장이 디지털 옥외광고 시장으로 재편되면서, ICT & 통신사가 서비스의 주체가 되고, 관련 산업들이 함께 동반 성장하는 추세를 보이고 있다. 다만 전통적인 옥외광고 기업들의 외형적 축소는 시대의 변화로 받아들이고 있으며, 혁신과 변화를 요구되는 시점에 있다.
4. 미디어 융합
DOOH 기반의 광고 미디어가 공공 장소를 기반으로 하여 그 기능이 확장되고 공공 서비스 기능들에 대한 필요성의 증가로 공공 미디어적인 성격을 갖기 시작하였다. 공공 미디어로서 발전을 하면서 기본의 홈 미디어와 개인 미디어와의 연동에 따른 통합적 미디어로 융합 미디어에 개념이 완성되었다고 나는 본다.
지금까지는 홈 미디어와 개인 미디어 간의 연동에 그쳤지만 향후에는 공공 미디어까지 연동될 경우 사람들의 일상에서 디지털이 함께 하는 유비쿼터스를 지향하는 첫 점이 된다고 본다.
미디어 융합은 기존의 미디어에 기술이 융합된 것으로 정의를 한다면 융합 미디어는 홈 미디어, 개인 미디어, 공공 미디어가 융합된 것을 의미한다. 융합 미디어에서는 경계가 불분명하고, 생산자와 공급자 소비자가 서로 그 역할을 공유하면서 다방향으로 정보를 주고 받을 수 있는 체계를 갖추게 된다.
디지털 사이니지는 그 융합의 단계가 기기 융합에서 산업 융합으로 그리고 미디어간 융합으로 발전을 하면서 각각의 정체성을 갖고 각각의 단계가 하나의 산업으로 발전이 가능하다고 본다.
융합이 어려운 이유는 분명히 정의 내리기 어려운 부분이라고 하지만, 문제는 융합이 어려운 것은 관점의 차이 때문이라고 본다. 디지털 사이니지를 갖고 기기, 산업, 미디어를 모두 수용하면서 본다면 법, 제도, 산업과 기업간 충돌이 일어나는 것은 어쩔 수 없다. 차라리 기기, 산업, 미디어 관점에서 디지털 사이니지를 정의하고 규정한다면 오히려 그 용도와 사용에 편리성이 있을 것이다.
전자 간판으로서의 디지털 사이니지에 대한 규정과 역할 및 정의
DOOH로서의 디지털 사이니지에 대한 서비스의 범위와 설치 및 운영 방안
미디어로서의 디지털 사이니지에 대한 책임과 역할을 새롭게 정리할 필요성이 있다.
융합이 급격하게 이루어질 수록 사용자들에게 정체성이 불분명한 것에 대한 혼란이 가중될 뿐이다.
사람들은 보이는 제품에 대한 정의와 실제 그것을 사용함에 대한 편리성은 분리해서 사용하고 있다.
이러한 사용자 관점의 경험을 토대로 하여 제품과 서비스를 개발할 필요성이 있다.
스마트 폰은 전화기다. 아이패드는 노트북을 잇는 기기이고 데스크 탑은 PC이다. 그리고 스마트 TV는 TV이다.
사용자가 사용함에 모든 기기를 사용하고 있지만, 제품에 대한 정체성은 명확히 구별하고, 그 제품의 정체성에 따른 최적의 서비스를 제공하는 것이 중요하며, 이것이 융합을 해나가는 데 있어서도 놓쳐서는 안될 부분이다.
기술의 급격한 변화에 우리의 삶의 문화 패턴은 쉽게 그 변화에 동화되지 않는다. 다만 방법론과 도구가 기술적으로 발전했을 뿐이지 문화를 영위하고 삶을 누리는 큰 틀은 변화하지 않는 다.
융합의 변화에서 디지털 사이니지가 갖는 또 다른 역할을 하나 더 언급하고자 한다.
바로 디지털 콘텐츠 샵이 아마도 향후 5년 전후에는 일반화 되지 않을까 추측한다.
몇 년전까지 흔히 골목에서 봤던, 비디어 가게, 음반 가게 그리고 오락실 등이 점점 사라져 가고 있다.
지금은 골목의 엔터테인먼트 샵들이 포탈과 앱 스토어 및 쇼핑몰로 들어가 있다. 그런데 포탈과 앱 스토어 그리고 쇼핑몰에서 콘텐츠를 구매를 하기 위해서는 사용자는 관련 정보를 갖고 있어야 한다.
공간 기반의 디지털 콘텐츠 샵의 경우 콘텐츠 자판기 처럼 관심있거나 새로운 정보를 취득 후 그 새로움에 콘텐츠 구매 유도 효과를 누릴 수 있다. 특히 공간과 연동된 콘텐츠의 경우 구매 유발 효과는 아주 클 것으로 본다.
디지털 사이니지가 기기, 산업, 미디어 융합에 이어 상거래 부분까지도 그 영역과 역할이 넓어질 수 있음을 볼 수 있다.
융합이 만능이 아닌 것 처럼, 디지털 사이니지가 모든 것을 대체할 수 없다.
디지털과 융합이 가속화 될 수록 중요한 것은 자기 정체성을 갖고, 부여하는 것이 중요하다.
사용자의 선택에 있어서 혼란을 주어서는 안되기에... 융합이 해결해야할 또 다른 과제이기도 하다.
=================================================================================
M&M Networks (주)
e-Mail : heamosu12@gmail.com
'공공 미디어 > 컬럼' 카테고리의 다른 글
디지털 사이니지와 인포그래픽 (1) | 2012.12.06 |
---|---|
디지털사이니지 콘텐츠 - I : 콘텐츠특성과 비지니스 모델 관계 (0) | 2012.11.26 |
미래 시나리오는 또 다른 마켓팅이다. - LG Display (0) | 2012.09.11 |
디지털 사이니지 시장정의 #DOOH (0) | 2012.09.04 |
디지털 사이니지 관련 용어 정리 (0) | 2012.08.06 |