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  • 공공 미디어 _ 사용자 경험과 데이터를 활용, 공간 미디어의 디지털 전환 (DX)
공공 미디어/컬럼

디지털사이니지 컨설팅회사의 필요성... #DOOH

by 공공미디어디렉터 _ 김성원 2011. 8. 23.

제4의 미디어라는 수식어가 디지털사이니지에 붙기 시작했다. 정부와 유관기관에서 디지털사이니지를 바라보는 관점인듯하다.
안타까운 것은 제4의 미디어에 대한 개념적 정의가 부족하고, 순서에 의해 규정한 듯한 느낌을 받아서 안타깝니다.
디지털사이니지를 IT의 관점에서 바라보고, 그리고 뉴미디어들을 모두 IT관점에서 바라본다면, 진정한 미디어에 대한 규정을 하지 못한채 기술에 얽매이는 결과를 가져오게 될 것이다.


첨부한 화일. 정보통신진흥원에서 작성한 "디지털사이니지 기술 및 표준화 동향"은 IT 업계 분들이 보면 정리를 아주 잘해 놓은 요약보고서이다. 업계의 기술 동향과 관련 기기들의 특성을 알고자 하는 시장진입자에게는 좋은 정보가 될 것이다.
이미 디지털사이니지 업계에 종사하고 있는 사람들에게는 향후 과제와 정책의 방향성을 엿볼 수 있는 지금 시기에 적절히 언급된 내용들이라고 본다. 앞으로 디지털사이니지에 대한 지속적인 개념과 컨셉 그리고 그 활용성에 대한 연구가 지속되어야 한다.

개인적인 의견으로 디지털사이니지는 "공간 미디어"이다.
공간은 목적을 갖고 있다.  정류장, 광장, 인도, 지하도, 차도, 거리, 복도 등등...
공간이 갖고 있는 기능과 목적을 파악을 하고 사람이 그곳에서 어떠한 커뮤니케이션을 하고 있는 가를 알아야한다.
공간 속에는 사람이 있으며 사람들은 공간의 기능과 목적에 충실하게 행동한다.
공간의 역할을 파악하지 못하면, 디지털사이니지는 그저 IT기기가 될 뿐이다.

미디어는 어떠한 작용을 전달하는 역할을 하는 것이다.
예를 들면 언론미디어(매체)는 뉴스라는 정보를 전달하는 역할을 하였다.
광고매체는 기업이 고객에게 알리고자 하는 내용을 전달하는 역할을 하였다.
디지털사이니지가 미디어로서 무엇을 전달하는 역할을 해야하는 지에 대한 규정이 필요하다.
웹의 콘텐츠를 가공하여 디지털사이니지로 콘텐츠로 전달하는 것 만으로는 사용자에게 미디어로서의 가치가 떨어진다.
또한 디지털사이니지는 단방향 미디어가 아닌 Interactive가 이루어지는 쌍방향 미디어라는 특성을 갖고 있다.
기존의 일방적 정보 수용에서 적극적 정보 취득과 함께 사용자가 정보를 디지털사이니지에게 전달할 수도 있다라는 의미이다.


이러한 특성을 고려한 후 공간미디어로서 디지털사이니지에 대한 접근이 이루어져야 한다.
그래야지만이 킬러콘텐츠에 대한 기획과 사용자와의 필요성을 불러일으키면서 공간미디아로 문화화가 될 수 있다.

단순히 상징적 의미로 디지털사이니지를 콘텐츠의 차별화 없이 공간에 배치를 한다면, 사용자들은 지금의 스마트기기를 선호할 뿐 디지털사이니지에 대한 필요성을 느끼지 못하고, 단순한 광고 매체로서만 인지하게 될 것이다. 그렇게 될 경우 제4의 미디어라는 것이 빌보드 간판광고를 디지털로 바꾼 것 이외에는 더 이상의 가치부여가 되지 않기 때문이다.

공간에 대한 분석과 미디어에 대한 기획을 통해서 공간미디어로서의 가치 부여를 위한 지속적인 콘텐츠의 생산 유통 보급이 이루어지며, 개인미디어 (SMART Device)와 통신하여 기기와 기기(M2M)의 기능도 수행하는 방향으로 나아가야 한다.

대표적인 공간 미디어로 버스정류장을 살펴보면,
정류장이라는 공간에 대한 Keyword를 보면
"만남", "기다림", "여유", "바쁨", "배차 시간", "노선 정보", "교통 정보", "주변정보", "Klling Time" 등등으로 요약해 볼 수 있다.

공간이 갖는 의미를 충족하기 위해 미디어로서 갖추어야 할 부분은 각 Keyword와 연동된 콘텐츠에 대한 기획이 필요하다.
그리고 미디어가 양방향이라는 관점에서 사람과 기기간, 기기와 기기간의 미디어 역할 수행을 위한 ISP (정보전략수립)이 필요하다. ISP 수립을 통해 가장 최적의 환경과 주기적인 콘텐츠 업데이트와 사용자 참여를 위한 기획이 필요하다.
이러한 일련의 과정을 위해 놓쳐서는 안될 것이, 사람에 대한 행동과 심리분석이 필요하다.
사람이 정류장으로 가는 동안 그리고 차를 탑승하기까지의 과정에 대한 동선과 행동 분석 및 생각의 흐름을 파악하여,
한정된 공간에서 최적의 미디어 환경을 제공하기 위한 방법론을 찾아 제시하여야 한다. - UX 분석이 필요한 이유이다.

이러한 과정을 통해 정류장에 대한 미래모습과 함께 기술발전에 따른 적용범위와 활용범위를 규정할 수 있다.
몇년 쓰고 버리고 새로 만들고 하는 과오를 범하지 않고, 전체 로드맵을 통해 업그레이드 해나가는 과정을 거치고,
적정시기에 전체를 리뉴얼하는 방식으로 사용자들에게 공간 미디어가 하나의 문화로 정착할 수 있도록 기획설계하는 것이 중요하다.

지금까지는 공간미디어에 대한 개념도 부족했으며, 기존의 디지털기술들을 공간에 적용하고 광고매체를 위한 구색용 콘텐츠 제공에 머물러 있었던 것은 IT기업들이 중심이 되어 디지털사이니지 사업을 주도하였기 때문이다.
미래의 복잡하고 네트워크화 되어가는 사회가 될 수록 지금이 아닌 미래를 지향하는 기획과 설계를 위해서는 UX와 서비스디자인 그리고 콘텐츠 디자인관점에서 기술을 이해하고 사람을 공감하는 것이 절대적으로 필요한 것이다.


디지털사이니지 업계에 있으면서 콘텐츠와 비지니스를 경험한 후 제조기업에서 근무하면서 느꼈던 많은 한계점이 있었다.
이제 이러한 한계를 극복하고, 올바른 디지털사이니지 구축을 위한 공간미디어를 디자인하고 기획 구축하는 컨설팅 기업이 우리나라에도 필요하다.

우리나라에서는 보이지 않는 부분에 대한 사업 용역과 컨설팅 수주가 아주 어렵다는 것을 잘 안다.


사업용역과 컨설팅을 학계분들이 이론적 접근으로 가이드를 하는 수준에서 그치거나, 사업을 위한 하나의 명분을 위한 보고서로 구성되는 경우가 있었다. 최근에 SI업체에 UX부분에 대한 인력이 대거 보강이 되어 그나마 다행스럽기는 하다. 용역보고와 컨설팅이라는 영역이 경험과 기술 그리고 생태계의 네트워크를 바탕으로 진행되어야 하는 큰 설계도이기에 PM을 맡을 수 있는 컨설팅회사를 중심으로 하여 관련기업들의 협업이 이루져야 한다.

 
디지털사이니지 (DOOH)
분야의 컨설팅 비지니스가 필요하며, 고객은 공간미디어를 구축하려는 공공 분야와 프랜차이즈를 운영하는 기업 그리고 공간 미디어를 통해 새로운 미디어 사업을 하고자 하는 기업과 단체가 될 것이다.

정확한 컨셉을 잡고 전략을 수립 후 목적에 근거한 수행이 필요하다.
제대로 된 디지털사이니지 사업을 위해서는 공간미디어에 대한 이해와 생태계연계 그리고 UX에 대한 협업이 이루어져야 하며 그러한 능력과 네트워크를 갖춘 컨설팅 회사가 이제 출연할 때이다.


[IT BIZ 컨설팅/Digitalsignage] - 디지털사이니지는 공간미디어로 #DOOH 이다!

 

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M&M Networks (주)

이사  김성원  

e-Mail : heamosu12@gmail.com

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