3년여 동안 현대아이티의 디지털사이니지 국내 사업부분을 담당을 하면서 국내외적으로 급변화하는 것을 느끼며 시장이 확장된다는 것을 절감하기 시작했다. 그 동안 만났던 수 많은 중소업체들과 대기업 그리고 해외 기업들까지 그들은 모두 하나같이 디지털사이니지 사업의 가능성과 미래를 보면서 달려온 기업들이다.
IT의 발전에 따라 디스플레이가 기기와 사람을 잇는 창이 되며 대화의 대상이 되며 원하는 것을 얻는 목적의 역할을 하고 있다. 디스플레이 뒷단의 인프라와 플랫폼 그리고 수 많은 테크놀러지들은 디지털사이니지를 통해 표현되고 소통되어진다.
디지털사이니지를 하드웨어적인 기기의 명칭으로 시작되었지만, 이제 디지털사이니지는 공공미디어로서 새롭게 개념이 규정되어져 하며 그 기능과 가능성 그리고 향후 발전 방향에 대해서는 많은 비지니스 모델이 설정이 될 것이다.
아래의 기업들 중 국내 기업들은 거의 대부분을 만나서 함께 비지니스와 프로젝트를 논의하고 협업과 협력을 논의하였던 기업들이다. 그리고 그들과 디지털사이니지 사업에 대한 방향성에 대해서도 진지하게 오랜 시간을 두고 정보를 교류하기도 하였다.
2009년이 디지털사이니지 사업의 원년이라고 생각하고 2008년부터 시장을 개척했던 현대아이티에게 2008년 9월의 리먼브라더스 사태는 세계 경제를 꽁꽁 묶어버리게 하였다. 디지털사이니지 초기 비지니스 모델은 광고기반이었고, 광고는 경제가 원활할 때 기업들에 의해 집행이 되는 데, 세계 경제가 어려워지자 광고 시장이 대폭 줄어들면서 디지털사이니지는 그 원년을 뒤로 미룰 수 밖에 없었다.
그로 부터 2년 후 2011년은 진정한 디지털사이니지의 원년으로 삼을 만한 해가 되었다. 디지털사이니지에 관심을 가지는 기업들도 많아졌고, 고객들도 디지털사이니지 사업에 대해 새롭게 받아들이기 시작하였다. 그것이 바로 공간 미디어로서의 개념으로 인식되기 시작한 것이다. 미디어의 종류가 많아지고 있지만, 미디어라는 것은 독점적 지위가 아닌 특성을 가지고 아이덴티티만 분명하다면 충분히 미디어로서의 가치를 가질 수 있다라는 나의 예측이 시장에서 보여주기 시작한 것이다.
다수의 소매 지점을 갖고 있는 유통기업들에서 부터 교통 관련 분야에서 조금씩 디지털사이니지에 대한 수요가 발생하기 시작하였다. 이는 시장이 차츰 디지털사이니지에 대한 니즈를 익혀가고 알아간다는 신호였던 것이다.
아래의 기업들 대부분은 디지털사이니지 사업 초기에 생태계를 구성하기 위해 만났던 국내기업들이며, 이 기업들이 아마도 향후 국내뿐만 아니라 해외까지도 우리나라의 디지털사이니지 사업에 많은 영향을 줄 기업으로 확신한다.
그리고 해외의 기업들은 현대아이티와 직간접적으로 연결되었던 기업들과 글로벌 리더 그룹의 기업들을 소개하고 있다.
디지털사이니지가 IT기업들이 시장에 진입하기 위한 문턱은 낮은 편이다. 하지만 결코 쉽게 사업을 확장하고 성공이라는 단어를 사용하면서 포지셔닝하기에는 상당히 어려운 분야이다. 디지털사이니지 부분에 있어서 정확하게 자신들의 역량과 능력 그리고 비지니스 모델을 정확히 설정하지 않는 다면 들어오기는 쉬어도 결코 만만하지 않은 시장이 될 것이다.
디지털사이니지 시장에서는 IT기업들의 선택은 협력으로 생태계의 파트너로 남느냐?
아니면 갑을 관계의 수직적 먹이 사슬 구조에서 포지셔닝하느냐?
아니면 자신들만이 가져갈 수 있는 시장을 확보하여 개척하고 확장하고 지켜나갈 수 있느냐? 라는 선택의 문제에 있다.
나는 현대아이티에서 생태계 파트너로 서로 강점을 갖고 있는 부분을 통해 협력하고 협업하는 구조를 갖고자 했다.
그러한 구조가 시간이 좀 걸릴지라도, 의미있고 큰 프로젝트를 만들고 시장을 리드하고 확장시킬 수 있는 힘이 있다고 생각했다.
최근에 IT기업들 중에서 디지털사이니지 시장에 많이 접근을 한다. 마치 시장이 열리고 커지니까 한번 도전해보자라는 생각으로 접근을 하는 기업들이 있는 것 같다. 이들 중 혹독한 신고식을 치르고 안정화되는 기업도 있을 것이다.
그러나 나의 예상은 대부분의 기업들은 어느 순간 사업을 철수하던지 그 명분만을 유지하는 형태로 갈 가능성이 크다.
디지털사이니지 사업에 대한 정확한 이해와 기업이 정확한 아이덴티티를 갖고 있지 않으면 그냥 시장이 크다고 접근할 수 있는 시장이 아니라는 것을 분명히 말하고 싶다. 아래의 기업들의 면면들을 잘 살피고 각 기업들이 갖고 있는 마케팅, 기술, 역량, 시장 장악력 등등을 분석을 하여 시장에 진입 준비를 하였으면 한다.
국내의 어느 글로벌 대기업 마인드 처럼 경쟁에서 이기기 위한 방식으로 시장을 만들어 간다면, 초기 시장은 장악하겠지만 디지털사이니지 특성상 결코 장기전에서는 경쟁이 아닌 생태계에서 밀려나면서 마켓에서 제대로 대응하기 어려워진다.
디지털사이니지 시장은 대표적인 소셜산업 형태이며, 서로가 서로의 강점을 인정하고 프로젝트를 잘 수행하기 위해 협업해야 하는 사업이다.
지겨울 정도로 일관되게 내가 주장하는 생태계라는 단어... 어쩌면 이 시대의 산업에 꼭 필요한 과제이며, 다른 업종간의 협업과 협력을 통해 시장을 새롭게 재편할 수 있는 위력있는 경영 단어라고 나는 확신한다. 디지털사이니지를 통해 많은 부분의 경계가 허물어지는 것은 바로 융합과 크로스오버를 의미하는 것이다. 이것이 또한 산업과 경영의 트랜드이다.
디지털사이니지를 하나의 산업으로 보지 않고 융복한 산업으로 새로운 시장의 창출로서 관점을 달리한다면 정부에서도 많은 부분에 적용이 가능할 것이다. 현재는 BIS와 디지털 안내판으로만 국한 하지만, 개발과 적용에 따라 여러부분에서 적용가능하다.
디지털사이니지를 유비쿼터스라는 정책적 틀에 가두지 않고 스마트&클라우드라는 부분으로 보면 향후 해야하고 할일들이 많아진다. 디지털사이니지는 향후 디스플레이와 미디어와 IT의 발전에 따라 지속적으로 대중과 소통하는 접점이 될 것이기에 이에 따른 법적 제도적 정비도 시급하다.
아날로그 시절의 법과 제도가 디지털시대의 아날그적 감성을 원하는 사용자들의 욕구를 저해해서는 안된다고 생각한다.
이제 현대아이티에서 나와 새로은 일을 생각하고 있는 나이지만, 디지털사이니지 사업에 대한 열정과 애정은 지속될 것이며,
향후에도 지속적으로 해당 부분에 대한 사업을 해나갈 예정이다.
어째면 천하백수의 디지털사이니지 이야기는 지금부터 인지도 모르겠다. ^^
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M&M Networks (주)
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