1. 개념
Signage(간판, 신호)를 Digital로 표현해주는 기기를 Digital Signage로 지칭하며, Telescreen은 Signage(간판, 신호)보다는 많은 양의 콘텐츠를 원거리에 전달하는 통신기반의 기기를 일컫고 있다. Digital Signage와 Telescreen은 LCD, LED, Plasma displays, Projector, 투명 LCD 등이 기존의 간판을 디지털로 대체 및 교체하는 개념으로 접근되었다.
간판이 갖고 있는 콘텐츠는 광고와 신호를 효과적으로 사람들에게 전달해주고자 했던 것이며, 그에 따른 다양한 형태의 광고기법과 신호들이 개발되었다. 광고업계에서는 OOH(Out Of Home media)라고 한다. 즉 집 밖의 매체로 분류하여 사람들에게 효과적인 콘텐츠를 전달하기 위한 방법들을 수행하고 있다. OOH의 다양한 매체에 디지털을 적용하면서 시장이 창출하고 새로운 흐름을 갖게 되면서 Digital Signage와 Telescreen을 서비스 관점에서 DOOH(Digital Out Of Home media)라는 용어가 생겨났다.
Digital Signage는 기기 자체를 의미하고, Telescreen은 기기에 통신이라는 개념이 있는 것이고 DOOH는 Digital Signage와 Telescreen을 이용한 서비스이다. Digital Signage와 Telescreen는 하드웨어 중심적인 용어이지만 DOOH는 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 서비스를 모두 포함한 산업으로 정의 될 수 있다고 본다.
현재 업계에서는 통상적으로 Digital Signage와 Telescreen라면 DOOH보다는 IT 솔루션 구축에 중점을 두고 접근을 하고 있다. Digital Signage와 Telescreen이 DOOH로서 서비스되기 위해서는 미디어역할에 대한 부분을 고려한 IT 지원이 되어야 한다.
또한 DOOH의 특성상 기존의 OOH와 같이 집 밖에서 이루어지는 미디어로 자리매김이 되기 위해서는 집 밖이라는 “공간”에 대한 이해와 규정이 되어야 한다. 각기 다른 공간의 특성에 따라 DOOH 서비스도 달라져야 한다는 것이다. 이러한 관점에서 DOOH는 공간 미디어라고 정의 하여야 할 것이다.
(이하 Digital Signage, Telescreen, DOOH는 통상적 용어인 “디지털사이니지”로 총칭함)
2. 디지털사이니지 생태계(Ecosystem) 구축
디지털사이니지 산업은 제조, SI, 콘텐츠, 디자인, 광고, 네트워크, 통신, 인테리어, 전기통신장비 설치 등등의 다양한 업종이 서로 협업한다.
마켓에는 SI, 광고, 통신 업종의 기업들이 고객사와 직접 접촉하여 디지털사이니지 사업을 수행한다. 디지털사이니지 사업수행을 위해서는 업종 간 협력과 교류가 필요하며, 공간이 갖는 특성과 사업의 수익 모델 따라 주관기업과 협력기업으로 나누어진다.
디지털사이니지 산업이 발전하기 위해서는 업종 간의 협업체계와 정부기관과의 협력을 위한 산업 생태계 조성이 필요했다. 주관 기업만으로는 사업을 수행할 수 없는 융복합산업이며, 정책적으로도 보완해야할 부분들이 산적해 있기 때문이다. IT 기술을 기반으로 한 미디어 콘텐츠를 공공의 장소에서 서비스하기 위해서는 이미 개발되었거나, 상용화 된 기술들을 플랫폼에 담아내어야 한다. 그리고 그 플랫폼 기반 하에 발전을 해야하기 때문이다. 플랫폼을 구축하기 위해서는 디지털사이니지 산업과 연관된 업종의 기업들이 참여해야 한다. 플랫폼이 정의되고 구축이 되면 산업의 확장과 발전은 가속도가 붙을 수 있기 때문이다. 지금처럼 개별적 공간에 디지털사이니지를 구축하는 방식으로는 마켓에서 기업 간 경쟁과 하청이라는 구조만 지속할 뿐 협업을 할 수 없다. 플랫폼 구축을 통한 마켓의 활성화를 위해 연관 업종이 상호 산업 생태계 조성에 나서야만 했다. 생태계 조성과 구축에 있어 가장 핵심적인 부분은 역할에 따른 마켓에서의 수평적 공정 경쟁과 사업 프로세스에서의 기업의 정체성에 따른 수직적 협업의 규칙을 지키는 것이다. 수직적 협업이라는 부분을 과거 하청구조로 이해하면 안된다. 대기업 제조기업이 디지털사이니지 산업에서는 주관 기업이 되기 힘들다. 대기업 제조 기업도 중견, 중소기업의 주관사와 협력하여 사업을 수행해야하는 마켓이기에 사업 프로세스 상으로는 선후에 의한 수직일 뿐이다.
과거의 산업 생태계가 약육강식의 수직적 “갑”, “을”, “병”, “정”의 역할과 책임을 아래로 내리며, 위로는 수익만을 쫓던 산업자본주의와는 다른 형태의 생태계가 디지털사이니지에는 조성되고 있다. 이러한 변화는 사용자 중심(웹 2.0의 정신)으로 변화하는 흐름과 일맥을 같이 한다.
과거 산업생태계에서 정부의 역할은 불합리와 계층간의 조정 및 조율역할이었다면 지금의 디지털사이니지 생태계에서의 정부는 적극적 자기 역할을 수행해야 하는 부분이 있다. 산업의 확산과 발전을 위한 법 제도 보완과 수정이 이루어져야 한다. 그리고 공공시설물로서 구축과 운영에 대한 가이드를 개발하고 제공해야하며, 공공 콘텐츠 개발 및 서비스를 위한 생태계의 구성원으로서의 역할을 수행해야 한다. 즉 정부가 조율 및 조정자가 아닌 구성원으로 동참하고 참여하는 것이 바로 디지털사이니지 생태계의 또 다른 핵심이 되는 것이다.
융복합산업의 발전을 위해서는 융합되는 산업과 복합되는 산업간의 협력과 조정이 그 어느때 보다 필요하며, IT산업에 종사하고 있는 분들이라며 마켓이 융복합 되는 것에 IT가 인프라 역할을 하고 있음을 인지하면서 다른 업종과의 연계에 대한 시각을 넓혀야 하는 시기이다.
디지털사이니지 생태계는 융복합 산업을 플랫폼 기반으로 융복합화 되는 시장을 대응해나가고 있다.
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M&M Networks (주)
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