창조경제와 디지털 사이니지라는 주제를 갖고 신문 기고의뢰가 왔었다. 최근의 화두인 창조경제에 대한 용어가 이제 디지털 사이니지 부분까지... 곰곰히 생각해 보면, 유비쿼터스에서 스마트에서 융복합 그리고 창조경제까지 계절에 따라 옷을 바꿔입는 느낌이며, 옷의 선택이 산업에 있는 것이 아니라, 옷을 입혀주는 쪽의 의도를 잘 파악해야 하는 어려움이 있다. 어째던 새롭게 입어봐야할 옷에 대한 고민과 정의를 생각하며, 기고에 응했었다.
창조경제의 핵심은
"여러 분야의 산업과 협업을 하고(과거에는 이것이 융복합이었고) 새로운 산업을 창출하며 (과거에는 IT벤처 창업 붐) 일자리를 만들며 (청년 창업, 1인창조 기업이고 지금은 스타트 업으로 이어지는) 산업과 창업이 자유롭게 순환시키며 이러한 순환 과정에서 새로운 경제를 창조한다" 라는 것이 내가 내린 결론이었다.
이러한 관점에서 디지털 사이니지는 창조경제를 견인하며, 서비스 모델 개발과 기술 발전 및 공익을 위한 민관 협업이 필요한 산업임에도 관심의 초점 밖에 있다는 것은 참으로 안타까운 일이다.
지면의 한계로 짧게 쓴 글이어서 함축적이지만, 하고 싶은 키워드는 담아내려고 한 기고문의 원문을 다시금 블로그에 싣는다.
< 2013년 4월 8일자 디지털 타임즈에 기고한 원문 >
사이니지라는 용어로 인하여 많은 사람들이 디지털 사이니지를 전자 간판으로 인식을 하고 있다. 불특정 다수가 이용하는 공공 장소의 공간에 설치되는 미디어로서 기존의 옥외 광고 미디어에서 장소 기반의 공공정보를 담아 내는 뉴미디어로 디지털 사이니지는 자리 매김하고 있다.
스마트 폰과 스마트 TV는 디지털 기기를 기반으로 하여 소프트웨어와 콘텐츠가 협업하며, 기존의 수직적 공급망 체계에 따라 산업이 움직이고 있다. 하지만 디지털 사이니지는 제품간 융복합으로 공간의 기능과 역할에 따라 수평적으로 관련 산업이 협업체계를 갖추고 움직이는 산업이다.
디지털 사이니지 생태계는 ICT와 광고, 건축, 설비 등의 산업이 포함되어 있는 대표적인 융복합 산업이다. 디지털 사이니지 산업을 발전 시키기 위해서는 기존처럼 특정 산업의 육성과 지원으로는 한계가 있다. 이는 대기업들이 디지털 사이니지 사업을 키우는 데 어려움을 겪는 것과 같은 이유이다. 기존의 전통적인 수직적 공급망 체계로는 디지털 사이니지 산업을 이끌 수 없는 수평적 생태계에 대한 이해를 통해 새로운 가치 창출을 해야 하는 것 특징 때문이다.
우리나라에서 융복합 산업을 발전시키고 기업이 사업하는 데 어려운 이유는 명확히 규정할 수 없는 산업의 특성을 과거의 규정으로 바라보기 때문이다. 디지털 사이지니 역시 현재 광고와 관련된 법에 묶여 미디어로서의 발전 한계를 갖고 있다. 디지털 사이니지 산업이 발전을 하기 위해서는 새로운 산업의 틀을 수용하고 그에 따른 경쟁력을 확보하면서 육성해야 한다.
지금 우리는 지식을 얻기 위해 공부하고 연구하던 시대는 지나갔다. 지식과 정보는 디지털을 통해 누구나 손쉽게 얻을 수 있고, 활용할 수 있다. 지금은 지식이 아닌 경험의 시대이다. 과거 체험했던 경험과 다가올 미래의 경험을 통해 지식과 결합하여 새로운 사업과 산업을 만들어 내는 창조경제의 시대이다. 디지털 사이니지는 바로 과거의 옥외 광고 미디어에서 디지털이 융복합화 되어 가까운 미래에 공공미디어로 발전하면서 수평적 생태계를 통해 생태계간의 건전한 발전을 꾀하는 대표적인 창조 경제의 핵심 산업이다.
가까운 미래에 개인 미디어와 홈 미디어 그리고 공공 미디어를 통해 자유롭게 정보와 지식이 유통되고 교류하는 유비쿼터스 사회로 나아가기 위해서는 창조 경제의 가치를 갖고 있는 디지털 사이니지 산업에 대한 관심이 절실히 필요한 시점이다.
아래의 링크는 신문 실린 글입니다.
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2013040802012269742002
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